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Les Gardien.ne.s des éclats de verre

Le Gardien
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Les gardien.ne.s des éclats de verre


Lieu : Gwendalavir, QG à définir.
Objectifs : - Rétablir la magie de Gwendalavir ;
- Trouver les éclats de verre pour les conserver et trouver la magie qu'ils recèlent ;
- Enquêter sur les différentes magies ;
- Enseigner la magie ;
- Protéger les citoyens de toute magie dangereuse ;
- Ne pas heurter d'humain avec la magie (à part pour les protéger, les dommages collatéraux sont acceptés) ;
- Dans le cas où un membre commet un crime, il sera jugé en fonction de sa gravité : ça peut aller d'une simple punition à un bannissement, voire être transformé de façon temporaire ou pas en familier ;
- Ne pas parler de l'organisation sans approbation du Haut Conseil.
Plus particulièrement, le Haut Conseil doit :
- Traiter de façon impartiale chaque membre ;
- Se porter garant.e de chaque décision ;
- Donner les sentences et récompenses de façon impartiale et égale ;
- Veiller au bien-être des Gardien.ne.s et s'assurer que chaque personne est logée, nourrie et blanchie.


Historique

Suite aux anomalies magiques de Gwendalavir, un groupe restreint de sorcier.ères a décidé de créer l'organisation des Gardien.ne.s des éclats de verre. Alors, iels se sont mis à chercher après des personnes dotées de magie pour les recruter, leur promettant un lieu sécuritaire où ils pourraient apprendre, partager leurs connaissances et veiller à la sécurité du peuple de Gwendalavir. L'organisation s'est alors agrandie mais ne concerne actuellement que Gwendalavir et non les autres mondes, où là-bas, l'utilisation de la magie n'est ni contrôlée, ni jugée par le Haut Conseil. L'organisation possède son propre bâtiment, caché et protégé par des barrières magiques.


Hiérarchie

Tout en haut, il y a le Haut Conseil. Composé de trois personnes actuellement qui sont les personnes qui ont créé le groupe. Leur avis prime sur ceux des membres ─ même si les membres sont tous d'accord pour l'option 1, si le Haut Conseil choisit l'option 2, alors celle-ci sera utilisée.

Après, il n'y a que les membres, qui peuvent être divisés en différentes branches. Néanmoins, ils jouissent tous des mêmes avantages :
- Être nourri, logé et blanchi ;
- Droit à l'enseignement magique ;
- Droit à l'apprentissage magique ;
- Droit à pratiquer la magie.
De plus, chaque personne rejoignant aura droit de maîtriser UN pouvoir en plus parmi une liste de pouvoirs. Ce pouvoir sera maîtrisé à 100%, sous toutes ses formes possibles.


Postes vacants

(0/3) Haut Conseil
(0/x) Enquêteurs : ils sont envoyés régulièrement pour enquêter dans Gwendalavir et revenir avec des nouvelles informations, connaissances, tout élément utile pour remplir leurs objectifs. Ils sont souvent dans le feu de l'action d'ailleurs et sont amenés à gérer des personnes nuisibles à la population du monde.
(0/x) Professeurs : consacrés à l'apprentissage de la magie aux autres, ce sont eux qui travaillent dans l'ombre pour écrire des livres et enseigner à celleux qui le désirent. Ceux-ci ont l'avantage de pouvoir apprendre un second pouvoir de leur choix.
(0/1) Bibliothécaire : c'est LA personne de référence. Iel connait la magie presque comme sa poche et plus que ça : les créatures, les diverses dérives de la magie, les branches de la magie, là où elle peut s'appliquer ou non, ... Bref, c'est un.e sage parmi tous.tes.
(0/x) Les élèves : ils sont présents pour apprendre et bénéficier des avantages de l'organisation ; ils ne font rien de spécial et sont plus mobiles, vont et viennent comme ils le veulent au sein du QG et des autres mondes. Néanmoins, les interdictions s'appliquent à eux aussi et peuvent être puni tout aussi sévèrement en cas de trahison.



Le Gardien
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Pouvoirs

→ Champ de force
Champ de force résistant aux balles, aux explosions et attaques physiques. Néanmoins, plus le bouclier est grand ou/et dense, plus il faudra se concentrer et l'épuisement sera plus rapide.

→ Déflexion
Capacité à renvoyer un objet ou une projection énergétique à la personne.

→ Intangibilité
Plus complexe que l’invisibilité, pendant un laps de temps, ses atomes deviennent ceux de l’objet dans lequel iel passe, fusionnant avec ledit objet, avant déplacer à nouveau ses atomes en dehors de l’objet pour en sortir, iel est incapable d’être touché.e pendant ses moments. Risque de rester coincé.e si trop utilisé d'affiler.

→ Télékinésie
Capacité à faire léviter des objets par la force de son esprit ; les limites de ce pouvoir sont inconnus mais il est évident que plus l’objet est lourd, plus il faudra se concentrer, et que ledit objet doit être dans son champ de vision.

→ Guérison
Capacité à accélérer le processus de guérison. Ce pouvoir s'applique uniquement sur les humains vivants et les animaux et n'a pas réellement de limite, même si plus la blessure est grave, plus ça lui demandera de la concentration et de l'énergie pour soigner la personne.

→ Vol


→ Chronokinésie
Contrôler le flux temporel et ainsi voir des événements du futur ou encore arrêter le temps d’une certaine région ou de certains êtres vivants. Évidemment, ce pouvoir est très limité étant donné car il demande des efforts considérables et jouer avec la chronologie peut se montrer mauvais. Garder pendant deux voire trois bonnes minutes le temps en suspension avant de lâcher par manque d'énergie, et quant au futur, plus iel va loin, plus ça l'épuise et peut altérer sur le présent.
!! Pour arrêter le temps, ce pouvoir demandera de faire un jet de dé.

→ Téléportation
Téléporter quiconque à l’endroit qu’iel veut où que la personne veut, sans restriction dans le temps ou même sur le lieu, si elle le désire, ça peut être un endroit totalement imaginaire, sans avoir besoin de portail. Peut ouvrir plusieurs portails mais ils seront instables et lui coûteront plus d'énergie, trois étant déjà pas mal.

→ Contrôle de la terre
Maîtrise l’élément terre, doit déjà exister. Provoquer un séisme et créer une faille immense, mais incapable de maîtriser la végétation ou encore les volcans.

→ Pyrokinésie
Générer le feu, la chaleur et la manipuler autant magiquement qu’avec du vrai feu fait manuellement. Pas d'immunité contre le feu pour autant.

→ Cryokinésie
Générer le gel, le manipuler magiquement et manuellement. Pas d'immunité contre celui-ci.

→ Électrokinésie
Maîtriser l’électricité, générer de la foudre. Pas d'immunité contre.

→ Hydrokinésie
Manipulation de l'eau, notamment celle qui se trouve en tout corps.

→ Contrôle de l'air
Maîtriser le vent.

→ Photokinésie
C’est le contrôle de la lumière sous toutes ses formes. Atténuer la lumière des lampes, créer des globes de lumière.

→ Umbrakinésie
Contrôle de des ombres sous toutes leurs formes aussi, notamment des formes tangibles semblables à des êtres vivants.

→ Atmokinésie
Créer des ouragans, des cyclones, des tempêtes et les contrôler. Pouvoir qui demande beaucoup de temps de récupération.
!! Pour utiliser ce pouvoir, un jet de dé sera nécessaire.

→ Télépathie
Lire dans l’esprit des gens, manipulation de la mémoire/des pensées. Communication entre le détenteur du pouvoir et la personne qu'iel vise.

→ Altération de la réalité
Modifier la réalité d'une personne de façon tangible et plus ou moins longue.
!! Pour utiliser ce pouvoir, un jet de dé sera nécessaire.

→ Changement d'apparence
Capacité à changer d'apparence que cela soit d'un détail à tout son physique. Plus les changements sont importants, moins ils dureront dans le temps.

→ Hypnose
Hypnotiser une personne pour lui insuffler des pensées/sentiments/la forcer à faire des actes. Ne fonctionne que quelques heures.

→ Enchantements & désenchantements
Enchanter des objets pour leur conférer un pouvoir en particulier, enchanter quelqu'un ou quelque chose dans la limite où ça doit rester physique et inoffensif, ce pouvoir est mineur et ne sert que pour des choses mineures.

→ Portails
Création d'un ou plusieurs portails qui mènent à des destinations connues du lanceur de sorts.

→ Illusions
dans une zone délimitée, créer des illusions tangibles. les illusions sont inoffensives et ne peuvent pas faire de mal aux autres.

→ Traçage magique
Analyser un lieu/objet pour y trouver des traces de magie, et potentiellement remonter à la source de celle-ci.

→ Biokinésie
Contrôler la biologie des êtres vivants. Contrôler le flux sanguin, les battements d'un cœur, ou encore leur guérison ─ou au contraire, leurs blessures. Dégrader la santé des gens de façon momentané, puis les soigner, ou l'inverse.

→ Résurrection
Capacité à faire revenir une personne à la vie. Epuise le personnage pendant quelques jours, incapacité à utiliser la magie pendant ce repos.
!! Jet de dé obligatoire.

→ Détection de corruption, malédiction, hérédité
En collectant le sang de quelqu'un, iel est capable de savoir si la personne est sous l'influence d'une malédiction ou d'une corruption. Peut découvrir l'hérédité de la personne via son sang.

→ Sort d'isolation, barrière
Incanter un sort qui va créer une barrière magique autour d'un lieu précis. Peut être de façon permanente ou pas.

→ Sort de lien
Capacité à lier une personne à un unique objet/une unique personne. Sort permanent, a priori.